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Guía docente · La cámara reveladora

Una sesión de 45 minutos

La plantilla vale para cualquier capítulo: arranque con un objeto, partida por parejas, puesta en común, una actividad sin pantalla y cierre.

Guía en borrador. Está pendiente de revisión por docentes de Primaria y de ESO y por un dietista-nutricionista. Si ves algo que corregir, escribe a contacto@sinazucar.org.

La plantilla (vale para cualquier capítulo)

Min.Qué pasaQuiénNotas
0–5Arranque: una pregunta-gancho con un objeto real o inventado (ver la guía del capítulo). Si es la primera sesión, la prueba corta antes (5 min, forma A).DocenteSin explicar la respuesta: el juego la destapa.
5–30Partida por parejas (o proyectada). El docente pasea, escucha y anota frases del alumnado («¡pone cero, pero es de la grasa!»).ParejasEn el punto de pausa ⏸ del capítulo, 2–3 minutos de conversación.
30–38Puesta en común: dos o tres preguntas de debate de la guía del capítulo. Cada pareja enseña su pantalla final (✓ y ½).Toda la claseSe celebra el ½: «lo que cuesta, se repasa».
38–43Actividad sin pantalla corta (versión exprés de la guía) o, en la última sesión, la prueba corta después (forma B).Grupos de 4
43–45Cierre: una frase en el diario de clase («Hoy he destapado…») y la idea para casa.Cada cualOpcional: foto de la pizarra para las familias.

Si el capítulo no cabe

  • Capítulos 3 y 6 ya están partidos en dos sesiones (3A/3B y 6A/6B): el juego guarda la partida en el punto de pausa ⏸ de cada parte.
  • Para cualquier otro, se puede parar en el punto ⏸ del duelo: el juego guarda automáticamente y la sesión siguiente empieza por el duelo (que además es un buen repaso).
  • Los opcionales (Lupe, la Doctora Alba, la sala de profes, la noria, el algodón) se dejan para casa o para quien termina antes.

Tres variantes

A · Clase proyectada (Primaria baja o un solo ordenador). El docente lleva el ratón; en cada elección, la clase vota levantando una tarjeta de color (verde, amarillo, rojo, azul) que corresponde a las opciones 1–4. En los duelos, cada grupo tiene un juego de cartas de pruebas impresas (Material imprimible) y las levanta; el docente juega la más votada. Se pierde algo de autonomía y se gana mucha conversación.

B · Por parejas con roles (recomendada). «Cámara» (manos en el ratón o la pantalla) y «Mochila» (lee en voz alta, decide qué prueba jugar en los duelos). Se cambian en el punto ⏸. El docente circula con una hoja de observación (al final de cada guía).

C · Individual con reto (ESO). Cada alumno juega en modo experto (retos de cálculo, letra pequeña extra) y, al terminar, escribe en dos líneas el truco que más le ha sorprendido y cómo lo explicaría a un niño de 8 años (prepara la visita guiada del epílogo).

Qué mirar mientras juegan (evaluación formativa)

  • Las frases que dicen al jugar: son evidencias de aprendizaje mejores que cualquier test («la ración de la caja no es lo que te pones»).
  • Los duelos: si una pareja acierta a la primera, ha entendido el truco; si necesita pista, el ½ queda en su diario y el juego lo repasa más adelante.

La prueba antes y después

Opcional. Dos formas paralelas (A y B) de 8 ítems con envases inventados, en versión de Primaria y de ESO, de 5 minutos. Se pasa la A en la primera sesión y la B en la última. Ítems, soluciones y cómo comparar: Prueba antes y después.