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Guía docente · La cámara reveladora

«La cámara reveladora» en el aula

Para docentes de 3.º de Primaria a 2.º de ESO, monitores de comedor, AMPAs y centros de salud. Se aprende haciendo: sin preguntas de memoria y sin castigos.

Guía en borrador. Está pendiente de revisión por docentes de Primaria y de ESO y por un dietista-nutricionista. Si ves algo que corregir, escribe a contacto@sinazucar.org.

Qué hay hoy y qué viene

  • Capítulo 1 «El barrio»: gratis, con su guía docente. Es una sesión de 45 minutos.
  • Prueba antes y después y material imprimible: listos para imprimir, y los envases de cartón del capítulo 1.
  • Capítulos 2 a 6, epílogo y sus guías: con Premium (si lo usas tú, en tu clase) o con la licencia Centro (si lo usa todo el centro). Ver licencias.
  • Pausas para clase: gratis, en los ajustes del juego. El juego se para en los momentos de debate de esta guía. Cada pareja juega sin registro y sin dar su nombre.

Para quién: docentes de 3.º a 6.º de Primaria y de 1.º y 2.º de ESO (y monitores de comedor, AMPAs, centros de salud).

Qué es

Un juego de rol en el navegador en el que el alumnado es aprendiz de un fotógrafo con una cámara que destapa el azúcar escondido. Con Terrón, un cubo de azúcar harto de esconderse, recorre un pueblo hecho de bloques y aprende haciendo: dar la vuelta a un envase y tocar la línea del azúcar, llenar el cuenco que se sirve de verdad, exprimir naranjas, comparar envases, separar los nombres del azúcar, planificar los recreos de la semana y convencer con pruebas en duelos de argumentos. No hay preguntas de memoria ni castigos: las misiones solo se resuelven aplicando lo aprendido.

Tono: sin culpa, sin hablar de peso ni de cuerpos, sin miedo. Ninguna comida es «buena» o «mala»: se habla de lo escondido, lo demasiado y lo mejor. En el cumpleaños del capítulo 5, un trozo de tarta es lo correcto.

Los objetivos

CódigoObjetivo
O1Encontrar en la etiqueta «de los cuales azúcares» y pasarlo a terrones (1 terrón = 4 g)
O2Ración frente a 100 g: contar lo que uno se sirve de verdad
O3Azúcar libre (añadido, zumos, miel, siropes) frente al de la fruta entera y la leche
O4Los nombres del azúcar en la lista de ingredientes y el orden de la lista
O5Reclamos de marketing que despistan («0 %», «natural», «con fruta», «sin azúcares añadidos», letras de colores…)
O6La referencia de la OMS: unos 6 terrones (25 g) de azúcar libre al día para un adulto
O7Alternativas mejores y ricas, sin culpa
A1 · A2 · A3Pensamiento crítico ante la publicidad · Disfrutar sin culpa · Convencer con datos y con respeto

Cada objetivo se introduce con ayuda, se practica y se comprueba sin ayuda en al menos dos capítulos, la última vez en un contexto nuevo.

Los capítulos como sesiones

SesiónCapítuloDuración en el juegoObjetivos fuertesGuía
1El barrio (gratis)28–35 minO1, O2, O4 (introducción), O6Guía del capítulo 1
2El mercado de abastos30–35 minO3, O7Con la licencia Centro
3A · 3BEl Hipermercado Carrusel20 + 25 minO1, O2, O4, O5 (aplicar)Con la licencia Centro
4El cole30–40 minO5 (transferir), O6, O7Con la licencia Centro
5La feria y el cumpleaños25–35 minO6, O7 (transferir), A2, A3Con la licencia Centro
6A · 6BLa Fábrica de Glaseado20 + 30 minTodo, sin ayudaCon la licencia Centro
7Epílogo: la exposición8–10 min (cabe en la sesión 6B o en una sesión de cierre)Repaso y enseñarCon la licencia Centro

Formas de jugar en clase

FormaCuándoCómo
ProyectadoUn solo ordenador, o para empezarEl docente juega y la clase decide en voz alta cada elección (votando a mano alzada). Muy útil en 3.º y 4.º.
Por parejas (recomendada)Aula de informática o tabletasUna persona lleva la cámara (ratón o pantalla) y la otra lee en voz alta y lleva la mochila (elige las pruebas). Cambian de papel a mitad de sesión.
IndividualESO, o para repasar en casaCada alumno con su dispositivo y auriculares.

Sin registro y sin datos personales: el juego no pide nombre ni email, y la partida se guarda solo en el dispositivo.

Pausas para clase (gratis, en los ajustes del juego): en los puntos de pausa del guion (marcados en cada guía como ⏸) el juego se detiene con un aviso «Pausa para la clase» si el docente lo activa. Sirven para las preguntas de debate.

Requisitos

Navegador actual en ordenador, tableta o móvil; sin instalar nada. El capítulo pesa poco y funciona sin conexión una vez cargado. Sonido opcional (hay subtítulos y modo de movimiento reducido). Para Primaria baja, activar el modo historia (textos más cortos, narración en voz, pistas antes).

Cuidado y acompañamiento

  • No se habla de cuerpos ni de peso. Si surge un comentario sobre lo que come o cómo es alguien, se reconduce como en el capítulo 5: «Lo que come cada cual no se comenta».
  • Nadie tiene que contar lo que come en casa. Las actividades usan productos inventados o la merienda que cada cual quiera compartir de forma voluntaria.
  • Familias: cada guía trae una idea para casa sin deberes obligatorios.
  • Si un alumno o alumna muestra preocupación intensa por la comida, no es tema del juego: hablar con orientación. El menú del juego enlaza a sinazucar.org/tca.
  • Las afirmaciones de salud del juego están pendientes de revisión por un dietista-nutricionista. Esta guía usa las mismas.

Encaje curricular (orientativo)

LOMLOE: competencia STEM (medida, proporcionalidad, interpretar datos), CPSAA (salud y bienestar), CC (consumo responsable y crítico), CCL (argumentar, leer textos publicitarios). Áreas: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural (Primaria), Matemáticas, Lengua Castellana y Literatura, Biología y Geología (ESO), Educación en Valores Cívicos y Éticos. Detalle por nivel en Adaptación por niveles.