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Guía docente · La cámara reveladora

Cada curso, a su medida

Qué modo del juego, qué cuentas y qué debates encajan en 3.º–4.º y 5.º–6.º de Primaria y en 1.º–2.º de ESO.

Guía en borrador. Está pendiente de revisión por docentes de Primaria y de ESO y por un dietista-nutricionista. Si ves algo que corregir, escribe a contacto@sinazucar.org.

Orientativo: pendiente de revisión por un docente de cada etapa.

Resumen

3.º–4.º de Primaria (8–10 años)5.º–6.º de Primaria (10–12 años)1.º–2.º de ESO (12–14 años)
Modo del juegoHistoria (textos cortos, narración en voz, pista tras el primer fallo)NormalNormal o experto
Forma de jugarProyectado o por parejas con un adulto cercaPor parejas con rolesPor parejas o individual
Capítulos1, 2, 5 y epílogo; del 3, solo la sesión 3ATodosTodos; el 4 y el 6 son los más ricos para debatir
CuentasNinguna: se cuentan terrones con los dedos o con cubitosGramos ÷ 4 = terrones, con calculadora si hace faltaProporciones (gramos por 100 → por ración), porcentajes, restar la lactosa (modo experto)
LecturaEl adulto o la pareja lee en voz alta; vocabulario nuevo en la pizarra (etiqueta, ración, ingredientes, reclamo)Lectura autónoma; glosario en el cuadernoLectura autónoma; texto publicitario como género
DebatePreguntas cerradas («¿una naranja y un zumo son lo mismo?») y dibujosPreguntas abiertas con ejemplos de casaDebate argumentado: el burofax (cap. 4), los dos anuncios (cap. 6), la publicidad dirigida a niños
Actividad sin pantallaManipulativa: terrones de cartón, envases de cartónManipulativa y medida: báscula de cocina, cuencosInvestigación: etiquetas de casa (sin marcas en la puesta en común), diseño de un envase honesto
EvaluaciónObservación y diario de clase con dibujosPrueba antes/después (Primaria) y diarioPrueba antes/después (ESO), producto final (envase honesto o campaña)

3.º y 4.º de Primaria (8–10 años)

  • Objetivos realistas: O1 (encontrar la línea y contar terrones con ayuda de la pantalla), O2 (el cuenco que te sirves), O3 (zumo frente a fruta entera), O7 (alternativas ricas), A2 (un día es un día). O4 y O5 se presentan, sin exigir la lista de nombres.
  • Ajustes: modo historia; sesiones de 35 minutos de juego como máximo; parar en cada ⏸; Terrón como «compañero de clase» (se puede imprimir y dejar en la mesa).
  • Manipular antes de leer: antes del capítulo 1, contar terrones de cartón (o cubitos de construcción) en una bandeja: «este bote lleva 7».
  • Cuidado con: la comparación entre niños («yo como más que tú»). La regla del capítulo 5 sirve desde el primer día: lo que come cada cual no se comenta.
  • Saberes (orientativo): Conocimiento del Medio (alimentación saludable, hábitos), Matemáticas (contar, agrupar de 4 en 4, medir con báscula), Lengua (leer instrucciones y etiquetas sencillas).

5.º y 6.º de Primaria (10–12 años)

  • Objetivos: los siete, con O1–O3 y O6 en «aplicar» y O4–O5 en «practicar» (aplicar en el capítulo 6).
  • Cuentas: de gramos a terrones (÷ 4) y de 100 g a la ración real con una regla de tres sencilla o con el «recipiente» del juego. Calculadora permitida.
  • Proyecto de trimestre: el álbum de la clase: cada pareja aporta una foto del juego y la explica en una ficha (preparación de la visita guiada del epílogo).
  • Saberes (orientativo): Conocimiento del Medio (salud y consumo), Matemáticas (proporcionalidad, porcentajes sencillos, estimación), Lengua (textos publicitarios), Educación en Valores Cívicos y Éticos (consumo responsable, convivencia).

1.º y 2.º de ESO (12–14 años)

  • Objetivos: los siete en «aplicar» y «transferir», y las tres actitudes como eje de debate.
  • Modo experto: retos de cálculo (gramos de una botella, restar la lactosa del yogur, comparar por 100 ml y por botella) y letra pequeña extra (la «gota de agua» del zumo, la cafeína de las bebidas energéticas).
  • Debates de nivel: ¿debería poder hacerse publicidad de productos azucarados dirigida a niños? (capítulo 4 y 6) · ¿una letra de colores ayuda o confunde? (capítulo 4) · ¿por qué una marca pondría cuatro nombres al azúcar? (capítulo 1 y 3) · ¿es legítimo que una empresa pida retirar una foto que solo enseña su etiqueta? (capítulo 4).
  • Producto final (opcional): diseñar el envase honesto de un producto inventado (frente con los terrones de la ración real, como en el capítulo 6) o una campaña para el recreo del centro (carteles con datos y respeto, sin señalar a nadie).
  • Bebidas energéticas: aparecen solo en modo experto (capítulo 4), con su aviso de cafeína. Si se trabajan, con la normativa autonómica vigente sobre su venta a menores (comprobar antes; ver afirmación J27).
  • Saberes (orientativo): Biología y Geología (nutrición y salud), Matemáticas (proporcionalidad, porcentajes, tablas), Lengua (argumentación, publicidad), Educación en Valores Cívicos y Éticos.

Atención a la diversidad

  • Lectura: modo historia en cualquier curso; narración en voz; fuente para dislexia; velocidad del texto.
  • Motricidad: todo se juega con teclado, ratón o táctil; ninguna mecánica pide rapidez (no hay cronómetro salvo en el modo experto, y es opcional).
  • Atención: sesiones partidas en los ⏸; roles por parejas que cambian.
  • Alergias e intolerancias: las recetas del juego son ejemplos; en las actividades con comida real, seguir el protocolo del centro (frutos secos, lactosa, gluten).